Cómo
hacer teatro
(sin ser descubierto)
Larry Silberman
¨
Paula Markovitch
¨
Patrick Querillacq
¨
Ilustraciones de
Aída Emart
Carta para ti
¿QUÉ LIBRO ES
ÉSTE? Un Libro de
juegos… de juegos de teatro.
¿CÓMO SE USA? Como quieras, tú pones las reglas.
¿POR DÓNDE SE
EMPIEZA? Por el
principio.
¿Y CUÁL ES EL PRINCIPIO? Tú eliges el principio. Nosotros le dimos un orden al libro:
empezamos por los juegos más fáciles y terminamos con los más difíciles;
teniendo esto en cuenta, tú puedes comenzar por donde más te guste.
¿PARA QUÉ SIRVE? Para divertirse, para conocerse mejor y conocer mejor
a los demás, para acercarnos al teatro y darnos cuenta que la realidad no
siempre es lo que parece ser, sino que también puede ser lo que queremos que
sea. No se trata de convertirnos en
actores, sino de descubrir juntos muchas cosas que no sabemos que podemos
hacer.
¿A QUIÉN VA DIRIGIDO? A cualquier persona que sea mayor de 9 y parezca
menor de 100 años y que tenga muchas, pero muchas ganas de acercarse al
teatro. Lo que sí es muy importante es
que todos puedan pasar por todas las actividades. Si hay un maestro jugando, él también tiene
que participar como uno más.
¿Y QUIÉN GANA? Esto no es competencia. Lo importante no es ser el mejor sino mejorar
un poco cada quien. En el teatro todos
ganamos cuando nos divertimos y logramos aprender algo nuevo, y todos perdemos cuando
nos burlamos de alguien a quien le cuesta más trabajo hacer las cosas.
¿SE NECESITA ALGO EN ESPECIAL PARA HACER TEATRO? El teatro sólo requiere de las cosas que
nosotros queramos. Todo sirve, todo
puede ser transformado según lo necesitemos.
Con imaginación y un poco de trabajo, telas viejas, cartones y hasta
cosas que pensábamos tirar pueden servir.
¿HAY QUE JUGAR EN UN LUGAR DETERMINADO? Cualquier lugar es bueno para jugar: el
salón, el patio, una casa.
¿SE NECESITA MUCHO TIEMPO? El tiempo del que dispongas. Puedes hacer un juego, cuatro o también repetir diez veces el mismo, según
quieras o puedas. De todos modos, es
mejor que no juegues a algo hasta aburrirte.
Cambia de juego cuando ya no tengas más ganas de seguir con ése.
Signos, claves y tips
COMODÍN
ª ¿Quién es
el comodín?
En algunos juegos, vamos a necesitar un
voluntario para que coordine el juego.
¿Cómo? Solamente tiene que ir leyendo lo que los demás van a ir
realizando. No va a ser solamente uno,
vamos a ir rotando para que todos puedan leer y jugar. A ese voluntario lo vamos a llamar comodín.
Requisitos para ser voluntario:
Sólo uno: es absolutamente imprescindible
tener muchas ganas.
VARIANTE
©
Esta
imagen significa que un mismo juego puede jugarse de una manera diferente.
SUBGRUPO DE…
¨
Algunos
juegos los haremos divididos en X número de participantes. Esta figura nos avisará de eso y de cuántos
miembros estará integrado cada subgrupo.
Por supuesto esta distribución se puede modificar y adaptar según la
cantidad de participantes.
¡OJO!
PALABRA NUEVA
§
Cuando
haya una palabra que suene un poco rara y aparezca este dibujito, quiere decir
que encontrarás la explicación al final de la página.
Si en algunos juegos necesitas más ideas
de situaciones, cuentos, historias, etc., recuerda que puedes encontrarlas en
otros Libros del Rincón.
Si quieres comunicarte con nosotros para
contarnos qué te
parece el libro, sugerir juegos,
correcciones o lo que te dé la
gana, puedes hacerlo a través de:
Unidad de Publicaciones Educativas,
Isabel la Católica 1106, Col. Américas
Unidas, 03610, México, D.F.,
tel. 674 32 22, fax 674 32 87.
Patrick, Paula y Larry
Un abrazote
Y esta carta para ti, maestro
ESTE LIBRO DE JUEGOS de teatro está previsto para que lo usen
todos tus alumnos. Esto no significa que
excluyamos tu participación, sino que proponemos que ésta sea diferente de la
habitual.
AQUÍ NO CALIFICAREMOS aptitudes escolares. Intentaremos
desarrollar capacidades (creatividad, sentido crítico, expresividad, etc.) y
profundizar en el conocimiento de uno mismo y en el intercambio con los demás
miembros del grupo.
NO ES POSIBLE JUGAR en estado de tensión. Por eso, debemos tener cuidado con la actitud
que tengamos sobre la expresión creativa: no debemos abrir juicios de valor
porque en el jugar no hay cosas que estén bien y otras que estén mal.
NO RESOLVAMOS en lugar del alumno, ayudémoslo,
favoreciendo el diálogo y su reflexión sobre lo que hizo. La manera como tendrá que resolver los
obstáculos con los cuales se enfrente será personal, lo importante es que sus
resoluciones vayan en el sentido del juego.
APROVECHEMOS LA OPORTUNIDAD para estar como uno más en el grupo, para
tener otro contacto con los niños, que los juegos nos ayuden a conocernos como
personas, además de hacerlo como alumnos y maestros.
PUEDE SER QUE NOS DÉ MIEDO tener una relación más cercana con los
alumnos y que entonces ellos no nos respeten.
Puede ser, sin embargo, que establecer un vínculo afectivo basado en el
conocimiento mutuo, nos permita generar un respeto más profundo que el que nos
tienen al temernos como “autoridad”.
EL JUGAR NO ES SINÓNIMO de indisciplina ni de falta de límites,
pero sí requiere de un orden diferente que a veces nos parecerá desorden. Aquí es muy importante que contengamos
nuestro impulso de cortar la actividad, para dar y darnos la oportunidad de
experimentar.
EL LIBRO ES UNA GUÍA que necesita ser enriquecida a través de
la acción y la vivencia. No hay una sola
manera de jugar, ni debemos tener miedo a equivocarnos.
ESTIMULEMOS EL CLIMA cálido de trabajo, el riesgo, la
originalidad y la propuesta de nuevas ideas.
…Una
palabra extraña
Segunda parte
- déjame vivir un instante más - repitió el
fantasma con la voz quebrada.
Traté de dominar la situación, como dicen que hacen
las personas valientes. Me quedé muy
quieta. El fantasma dejó entonces de
gritar, comenzó a hacer movimientos extraños, los repetía una y otra vez como
los pasos mágicos de una brujería. Me acordé
de la costumbre que tenía de comerse a los niños que no quieren ir a la
escuela, entonces trepé a la ventana y (aunque no fuera lo que hacen las
personas valientes), salí disparada de allí.
Apenas llegué a clase conté todo lo que había visto a
mi mejor amigo.
-Sí cómo no - me dijo Martín.
La verdad es que Martín tenía razón de no
creerme. Si no me hubiera pasado a mí,
nunca lo hubiera creído.
No hubo otra manera de convencer a Martín más que
llevarlo al lugar de los hechos, ya que ver algo con sus propios ojos es lo
menos que puede pedir una persona inteligente antes de creerlo. Entramos por la ventana, el silencio era
absoluto.
-¿Fue aquí?
-Aquí mismo - murmuré.
-¿No habrá sido algo que soñaste?
-No, no… creo que no- empecé a
dudar.
En ese momento escuchamos un gemido y poco a poco,
asomamos la cabeza por la cortina. Allí
había alguien de rodillas. Contuve un
grito. Un hombre con una espada estaba a
punto de cortar la cabeza al fantasma del teatro.
CONTINÚA...
Primera llamada
Esto es, empezamos a jugar. Recuerda que para que todos entiendan las
reglas es necesario leer despacio y en voz alta. Acuérdate también que se vale inventar para
que el juego no se acabe.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
1 ¿QUIÚBOLE?
Para empezar vamos a saludarnos como si acabáramos de
llegar. Por ejemplo como se saludan papá
y el vecino, o una niña y un niño, como nosotros saludamos a mamá, o a una
gente que no conocemos, como saludamos a un viejo amigo..
Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos. ¿Cómo sería un saludo con los hombros, con
los ojos o con la espalda, o con las rodillas?
Vamos caminando por el salón y cada vez que nos encontramos con otro nos
saludamos de una manera diferente.
· ¿Cómo se saludarían en Marte?
· ¿Cómo saludarías al presidente?
· ¿Cómo se saludan los perros?
· ¿Cómo se saludan los alacranes?
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
2 YO CAMINO, TÚ CAMINAS, ÉL CAMINA…
ª
Ahora la idea es que busquemos distintas
maneras de caminar. Mientras uno lee,
todos los demás caminamos. Cada tres
formas diferentes de caminar cambia el que es comodín. El comodín tiene que darle al grupo un
tiempecito entre una instrucción y otra.
Por ejemplo:
· Como soldados
· Viejo con bastón
· Mujer embarazada
· Como robot
§
·
A hurtadillas (hurta… ¿qué?*)
· Como pateando piedras
· En patines
· Como bebé que se hizo popó
· De frente al viento
· Cruzando el desierto sin agua
· A tientas (se trata de que “tientes” todo
pero que no veas nada)
· Cargando un saco de papas pesadísimo
· Cruzando arenas movedizas
· Perseguido por un perro
· ¿Pueden imaginar otras maneras?
f * A escondidas, tratando de no ser
descubiertos.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
3 JIP JOP JUP
ª
Ahora vamos a caminar todos en la misma
dirección siguiendo el ritmo que propone el comodín. Cuando diga JIP, cambiamos, y damos vuelta
para el otro lado; cuando diga JOP, cambiamos el nivel, caminamos inclinados o
erguidos; y cuando diga JUP, levantamos o bajamos los brazos.
Si el comodín no
dice nada en más de 4 horas, entonces lo mejor es cambiar de comodín.
-Pero,
¿para qué quieren que nos movamos de tantas maneras?
-Para que
más tarde podamos representar a todos los personajes
que nos toquen y sepamos encontrar la
manera de darles vida con
nuestros movimientos.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
4 ORIGINALES Y COPIAS
ª
El que va adelante inventa una manera de
caminar y los otros dos lo copian.
Cuando el comodín dice cambio, el que va al último pasa adelante y así…
hasta que ya no quieran jugar más.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
5 1 · 2 · 3
SORPRESA
ª
Todos o casi todos conocemos el juego de
1, 2, 3, calabaza. Aquí se trata de algo
similar.
F Uno de nosotros tendrá que hacer de comodín y dar la
cara a la pared. Cada vez que diga, por
ejemplo: “Perros 1, 2, 3”, y se volteé, los otros tendrán que estar como
perros. Pueden moverse en el lugar pero
no avanzar.
Ahí les va una lista de sugerencias, y que cada comodín agregue las que
quiera:
· bailarines
· árboles
· cantantes
·espantapájaros
· tijeras
· pájaros
· brujas
· serpientes
NO TE BURLARÁS
de un compañero
que esté intentando
dar algo de sí.
Otra posibilidad es que entre todos
hagan primero una lista para que los comodines lean de allí cambiando el orden.
-Ah, ya
sé, cambiaron el 1, 2, 3, calabaza para que estemos atentos y sepamos cambiar
de personajes rápidamente.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
6 MARIONETA
MARIONETISTA
¨ ¿Saben lo que son las marionetas? Son muñecos, que tienen hilos sujetos en
distintas partes del cuerpo, por ejemplo, en el codo, la rodillas, la
cabeza. El marionetista jala los hilos y
de esa manera mueve al muñeco.
Vamos a jugar
a las marionetas: este juego se hace entre dos.
Uno es la marioneta y el otro el marionetista. El que hace de marioneta se queda parado con
los brazos colgando. El marionetista
toca con un dedo el lugar de donde está atado el hilo imaginario y luego, al
jalarlo, la marioneta se mueve en la dirección correspondiente. Cuando el marionetista suelta los hilos la
marioneta vuelve a quedar en su posición inicial.
Luego de
varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y al revés.
F ¡Marionetista! Traten de hacer movimientos lentos, que
el otro pueda realizar.
El objetivo de este juego es estar
atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
7 ¡AUXILIO!
ME ESTOY JALANDO DE LA NARIZ
¿Qué pasaría si las marionetas pudieran manejarse
solas? Imaginemos ahora que todos somos marionetas, y a la vez nuestros propios
marionetistas. Pensemos que tenemos un
hilo atado en alguna parte, como por ejemplo la nariz, y que somos nosotros
mismos los que jalamos ese hilo, para un lado y para el otro, para arriba y
para abajo. Cuando nos aburrimos de
tener el hilo en el mismo lugar, cambiamos.
-¡Ajá! Conque quieren que nos movamos de maneras
distintas a las de todos los días, ¿eh?
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
8 BOTITA · ZAPATO
Se juega de dos en dos.
Imaginen una situación, por ejemplo, un médico que atiende a un enfermo
grave. Pero ellos no saben hablar muy
bien en español, el médico solamente sabe decir “botita” y el enfermo
“zapato”. De modo que cada vez que habla
el médico, dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la palabra “botita”,
aunque trata de dar a entender su preocupación por la enfermedad del paciente;
el paciente, puede contestarle únicamente “zapato” aunque trata de explicar qué
le duele, y así hasta que se despiden.
Se pueden
imaginar otras situaciones:
· Un vendedor y una compradora
· Un casamiento
· Un policía y un borracho
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
9 ¿BUENO… A QUÉ NÚMEROS HABLO?
Se trata de hablar por teléfono. ¿Con quién?
Cada uno tiene que imaginarse con quién habla y qué le dice… pero
solamente puede decir números, por ejemplo:
En lugar de… “Bueno ¿Está María?”
Sería… “Uno ¿Seis siete?” Los
demás que estén mirando tienen que adivinar de qué trata la conversación.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
10 ¿NO SABES DECIR OTRA COSA?
Imagínense que solamente saben decir una frase. Una frase cualquiera, como por ejemplo: LA
PARED ES BLANCA. Con esa frase tienen
que decir todas las cosas, demostrar que están contentos o tristes, o
enojados. Hagan la prueba. Sólo se vale decir LA PARED ES BLANCA y
mostrar que están cansados, aburridos, entusiasmados, etc. Piensen otros estados de ánimo y agréguenlos
a la lista.
Este juego
podemos jugarlo pasando de uno en uno, o bien uno solo pero mostrándolo en un
subgrupo.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
11
SE ME LENGUA LA TRABA
¿Se saben unos buenos trabalenguas? Ahí les van
algunos, para decir rápido sin parar y tratar de que se entiendan bien todas
las palabras.
· Si panchita plancha con una planchita,
¿con cuántas
planchas plancha
Panchita?
· Carué,
cuarenta. (repetir varias veces)
· Perejil comí, perejil cené, y me
emperejilé, para
desemperejilarme
cómo me desemperejilaré.
Este juego podemos jugarlo de dos en dos
y revisarnos mutuamente, entre todos, pasando uno por uno, o bien en subgrupos.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
12 CUATRO RINCONES
ª
A ver, ahora nos dividimos en cuatro
subgrupos. Cada subgrupo se va a un
rincón… Y todos se ponen mirando a la pared.
No… no es un castigo.
En cada rincón la situación es muy distinta. Uno de los rincones es el rincón de la
risa. Los que están en ese rincón
cuentan chistes y se ríen a carcajadas.
El segundo rincón es el rincón de la pelea. Los que están allí, discuten con alguien
imaginario y defienden lo que piensan.
Los que están en el tercer rincón ofrecen disculpas, muy arrepentidos
por algo, por lo que se les ocurra. Los
que están en el cuarto rincón tratan de convencer a alguien imaginario, de
comprar alguna cosa.
NO IMITARÁS,
trata de hacer
algo original.
Cuando el comodín dice “ahora”.
Los que están en un rincón pasan al otro y así. También hay que rotar los comodines para que
todos puedan jugar.
Al final, cada grupo elegirá un rincón y jugará ahí mientras los demás
observan.
En este juego es importante que todos empiecen simultáneamente y no se
queden escuchando a los demás.
§
Es
para ayudarnos a desinhibirnos (Desinhi… ¿qué?*).
f *Animarnos a hacer algo que generalmente
nos da pena.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
13 ¡QUÉ CARA!
Ahora traten de decir la frase: TENGO UN CARRITO QUE ES
CHIQUITO Y BONITO pero deformando mucho la cara, como monstruos… ¿Qué se
entiende?
Este juego podemos jugarlo todos al mismo
tiempo, pasando uno por uno, o bien en subgrupos.
-¿ Y estos juegos para qué sirven?
-¿Cómo
que para qué? ¿Tú qué crees? Sirven para que podamos usar de distintas
maneras nuestra voz, darle intenciones; que nos entendamos aún sin palabras, o
que se entiendan claramente las palabras que estamos diciendo.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
14 CÁMARA… ACCIÓN
Tratemos de hacer las cosas que hacemos todas las
mañanas al levantarnos pero en cámara lenta, por ejemplo, cepillarnos los
dientes, peinarnos, lavarnos la cara, amarrarnos las agujetas… ¿Qué hacemos
primero? ¿Nos mojamos las manos o
tomamos el jabón? Después juguemos igual
pero en lugar de la mañana, hagamos todo lo que hacemos en la noche, o en la
escuela.
Tienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les prestamos
atención.
Este juego también podemos jugarlo todos al mismo tiempo, pasando uno
por uno, o bien en subgrupos.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
15 ESPEJITO ESPEJITO
¨ Ahora vamos a jugar a los espejos. Se hace de dos en dos. Uno es el espejo y el otro es el que se mira.
El espejo sólo
refleja la cara, el pecho y las manos.
El que se mira se mueve muy despacio, mientras el otro imita todos sus
movimientos. Después, cambien de
papeles: el que era espejo es ahora el que se mira en el espejo y al revés.
F
Aquí
lo importante es que el que se mira lo haga lo suficientemente lento para que
el otro lo pueda seguir.
-¿Pero
y entonces quién gana?
-No,
mano, ya te lo dijimos, esto no es competencia, es para aprender y divertirnos
juntos.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
16 DEMASIADOS ZAPATEROS
ª
Juguemos a ser un zapatero. Cada uno se mueve como cree que lo hace un
zapatero mientras trabaja; después, cuando el comodín dice el nombre de uno del
grupo, todos imitan los movimientos del que fue nombrado. Luego otro comodín dice un oficio
diferente. Por ejemplo:
· Doctora · Chofer · Maestro
· Marino · Bailarina
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
17 ESPEJOS EN CADENA
¿Alguna vez vieron espejos en cadena? Imaginemos cómo serían… Un espejo, que copia otro espejo, que copia
otro espejo. Ahora juguemos que somos
espejos en cadena, todos se ponen uno al lado del otro, de costado. El primero de la fila hace un movimiento, el
segundo imita al primero. El tercero
imita al segundo, el cuarto al tercero.
¡No se vale que el cuarto imite al primero porque ya no serían espejos
en cadena sino espejos tramposos y eso es otra cosa! Los movimientos no pueden ser por detrás de
la espalda porque entonces nadie los ve.
Luego de un par de movimientos van rotando: el primero pasa al último
lugar y el que era segundo pasa a ser el que inicia el movimiento.
En estos últimos juegos la idea es que
observen muy atentamente los movimientos de sus compañeros y puedan repetirlos
lo más fielmente posible.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
18 ¡LAVEN ESE ELEFANTE!
Para jugar este juego, un grupo de cuatro personas
tiene que salir a otra habitación. Los
que puedan eligen una pequeña historia: por ejemplo, la de lavar un elefante
hasta que quede bien limpio. Llega el
primero de los cuatro que salieron y le cuentan la historia elegida. Entonces llaman al segundo. El primero representa la historia sin
palabras. Cuando termina, el segundo
llama al tercero, y representa a su vez lo que entendió. El tercero hace lo mismo con el cuarto y
éste, finalmente, imita los movimientos del anterior mientras va explicando lo
que está haciendo. Después, el tercero y
el segundo, en ese orden, también cuentan lo que hicieron y al final el grupo
dice cuál era la historia original.
Lo gracioso de este juego es que en general las breves historias van
modificándose con el paso de cada participante.
Sería bueno que ustedes inventen otras historias que sean cortas, claras
y fáciles de realizar.
-Ya sé,
además de tener que observar al compañero, ahora tenemos que usar lenguaje
corporal clarito, clarito para que los otros lo entiendan. ¿A poco no?
-¡Ándale!…
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
19 PESADILLA
Puede jugarse entre dos. Uno está dormido pero tiene una terrible
pesadilla, cada vez más terrible. Al
final el otro lo despierta, y el que dormía se relaja al ver que lo que estaba
soñando no es cierto. Se puede jugar con
un narrador que vaya relatando la pesadilla.
Cuanto más terrible sea, más se mueve el dormido y más asustado se ve.
Después cambian de papeles.
El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo según la
situación lo requiera. Por ejemplo:
tenso (durito), o relajado (flojito).
Ahí les van otras ideas para experimentar
esto:
· Susto - tranquilidad.
· Aguantarse las ganas de hacer pipí -
hacer pipí.
· Estar frente a un animal desconocido -
darse cuenta de que es mansito.
Los juegos que vienen son algo muy serio,
es necesario que todos estemos muy atentos y no hagamos bromas tontas porque
alguien se podría lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son juegos para que nos tengamos confianza y
aprendamos a confiar en los demás.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
20 CUIDADO QUE AHÍ LES VOY
En este juego cada uno corre muy rápido en dirección a
la pared con los ojos cerrados, y se detiene cuando le parece que está por
llegar. Si se equivoca no importa porque
de todas maneras el resto del grupo está en la pared para cuidarlo y detenerlo
antes de que se golpée.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
21 EL MUÑECO DE HULE
¨
Este juego se hace de tres en tres. Uno hace de muñeco de hule y los otros dos
juegan con él. El muñeco tiene que
quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse empujar para un
lado y para el otro por los otros dos, que están muy cerca, a menos de un brazo
de distancia. El muñeco puede tener los
ojos abiertos. Después de un rato de
jugar le toca a otro ser muñeco.
Este juego también puede realizarse en subgrupos de 7, por ejemplo: Seis
hacen una rueda y “pasan” al muñeco de mano en mano.
…Una
palabra extraña
Tercera parte
-déjame vivir un instante más-.
El fantasma gemía y el otro descargó con toda su fuerza un terrible
espadazo sobre su cabeza.
El fantasma, se desplomó muerto.
-¿Quién anda ahí?-dijo el
asesino aún con la espada en la mano.
Todos nos quedamos quietos, muy quietos.
Cuando se alejó un poco corrimos y apenas alcanzamos a
salir por la ventana.
-Hay que llamar a la policía -dije.
Martín y yo estábamos totalmente aterrorizados.
CONTINÚA...
Segunda llamada
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
22 ¿QUÉ PASÓ EN EL CAMINO?
Vamos a caminar de un lado a otro en el espacio en
donde estamos. La idea es ahora cambiar
de actitud a la mitad del camino, como si hubiéramos visto algo a nuestro lado,
algo que nos provoque una reacción determinada.
Por ejemplo, empezamos a caminar tranquilamente, de paseo, y en la mitad
del camino vemos en la banqueta de enfrente un perro rabioso.
FLo
que nos queda de camino,
lo hacemos ahora muy asustados. Se pueden inventar muchas otras situaciones
que afecten las maneras de caminar.
Lo que ven puede ser también divertido,
sorprendente, etc. Por ejemplo: un señor
que se cae con una cáscara de plátano, un accidente, alguien que nos llama o
alguien que no queremos ver, etcétera.
En este juego es importante que queden claramente diferenciados los dos
momentos del paseo.
En este juego y en el que sigue es muy
importante que pasen todos, y después los que tengan ganas y alguna idea
divertida pueden volver a pasar.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
23 VENGO Y VOY
Vamos hacia una puerta, real o no. Al abrirla nos encontramos con algo que nos
asusta, nos divierte o nos sorprende.
Cerramos la puerta y regresamos, pero con una actitud totalmente
distinta según lo que hayamos encontrado al abrir la puerta.
©¨
· Este juego se puede hacer con un
narrador, que dice lo que va ocurriendo y el actor se va adaptando a lo que el
narrador describe.
©
· También puede ser al revés. El que se adapta es ahora el narrador,
describiendo en primera persona lo que ve, piensa y siente el personaje.
-¡Ah, ya
sé! Estos juegos son por si acaso en una
obra de teatro te toca ir por la calle y abrir y cerrar puertas…
-¡Ay!
¿Cómo crees? Aquí lo importante es
probar distintas intenciones y reacciones de un mismo personaje.
-Si, pero
en las variantes del segundo también hay que ser rápido para adaptarse, estar
atento al otro e inventar algo ingenioso en poco tiempo.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
24 ME CAMBIARON LAS MANOS
¨ Ahora vamos a separarnos de nuestras
propias manos. ¿Cómo? Dos participantes se colocan, uno detrás del
otro. El del frente habla, y el otro
mueve las manos de acuerdo con lo que dice el primero.
© · También se puede jugar al revés, el que
habla tiene que decir cosas de acuerdo a los gestos que hacen sus “manos
prestadas”.
Al
rato cambiamos, el de atrás pasa adelante, y volvemos a empezar.
-En este
juego también hay que estar atento al compañero y adaptarse
-Ajá, pero
también hay que contar algo.
F
Creemos
que es muy importante aclarar la diferencia que hay entre el actor y el personaje:
El actor es la persona
que representa a alguien o algo distinto a él.
El personaje forma
parte de la obra, de la historia inventada; es diferente del actor que le da
vida. Esta distinción es importante ya
que a veces confundimos a ambos, limitando nuestra capacidad de jugar por temor
a que los demás crean que son nuestras las características que le son propias a
un personaje (por ejemplo: un ser desagradable o malo, uno raro, un homosexual,
un egoísta, etcétera).
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
25 ¿QUIÉN SOY?
¿Alguna vez han imaginado que pueden ser dos personas
distintas a la vez? Vamos a intentarlo,
no exactamente al mismo tiempo, pero sí vamos a representar a dos personajes
sucesivamente. Se colocan dos sillas
frente a frente, en cada una de ellas va un personaje. Por ejemplo, supongamos que se trata de una
discusión entre un maestro y un alumno.
Cuando estamos sentados en una de las sillas, somos el alumno, cuando
nos sentamos en la otra somos el maestro, pero atención, cada uno tiene que
tener una voz, una manera de sentarse, de pensar, de moverse, etc. ¿Pueden imaginarse otras situaciones y otros
personajes? ¿Sí? ¡Bien!
Entonces hagamos una lista y pasemos uno por uno hasta que todos lo
hayamos hecho.
Aquí tenemos que desarrollar nuestra concentración y atención para poder
hacer dos personajes totalmente distintos, casi sin tiempo para pensar entre
uno y otro.
§
-Ahhh, se trata de que aprendamos a
diversificarnos.
-Diversi…
¿qué?*
f
*Posibilidad de que una persona pueda
hacer cosas o actividades diferentes.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
26 YO NO QUIERO SER VACA
ª¨ Cada uno de nosotros escribe, en un
papelito, el nombre de un personaje que le gustaría hacer: persona, animal,
cosa o lo que quieras; y en otro, el de uno que no le gustaría hacer. Mezclemos los papeles y saquemos uno cada
uno. Bien, ahora cada quien tiene que
realizar una mini-historia en la cual quede claro qué personaje nos tocó. No se vale protestar si te tocó un papel que no
querías. Ni modo. Después te puede tocar
otro que te guste muchísimo.
©
· También podemos armar una situación por
subgrupos usando para esta ocasión los personajes de los papelitos que
quedaron.
Aprovechemos este juego para hacer muy
bien esos personajes que nunca se nos hubiera ocurrido elegir. Es muy posible que ese personaje no deseado
nos termine gustando como ningún otro.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
27 EL NARRADOR ORQUESTA
§
Se trata de contar una historia, pero actuándola. El que cuenta será a la vez narrador (narra…
¿qué?*) y también los personajes del cuento. Por ejemplo, si alguien cuenta una historia
en la que interviene un perro, una señora y un niño, tendrá que hacer de éstos,
hablando en primera persona y determinando para cada uno una manera de andar,
de hablar y de moverse que lo identifique claramente. Todo lo que pueda ser actuado no debe ser
relatado.
-¡Esto es
como cuando contamos chistes!
-Claro,
para que resulte divertido, aquí también tenemos que hacer muchos personajes
distintos en poquito tiempo.
f * Persona que cuenta una historia
utilizando solamente la palabra
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
28 ¡QUÉ ANIMAL!
Vamos a elegir a un animal, a observar y reproducir sus
movimientos, su grito, etc. Después,
vamos a transformar al animal en persona, pero sin perder lo característico del
animal, tanto en sus movimientos como en sus gestos, su voz o su manera de
andar. Por ejemplo, si hemos elegido a
un borrego, intentaremos adaptar sus pasitos cortos, su manera de mover la
cabeza, su balido, etc. ¿Cómo andarían, si fueran humanos, un chango, un pollo
o un canguro? ¿Cómo hablarían un lobo,
un cerdo o una serpiente?; que cada uno elija un animal diferente.
-¡No se me había ocurrido! ¡Ésta es una buena manera de buscar
características para un personaje!
-Además se desarrollan la observación y la expresión
del cuerpo.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
29 MUÑECOS DE CUERDA
¨
Imaginemos que somos muñecos y que para
movernos nos tienen que dar cuerda. El
tiempo y la energía que tengamos para movernos depende de la cantidad de cuerda
que nos den. Se trata de establecer una
relación entre la duración del dar cuerda y la duración del movimiento del
muñeco. Al rato cambiamos, el que era
muñeco pasa a dar cuerda y al revés.
©
· También podemos jugar con el
volumen. El que da la cuerda hace un
sonido. Si el volumen es fuerte, el
muñeco se mueve con energía; en cambio, si es leve o débil, el muñeco se mueve
suave o lentamente.
Es interesante
llegar a jugar con combinaciones (débil-fuerte, fuerte-débil-fuerte, etcétera).
F
Aquí
hay que estar atentos al
compañero para respetar el ritmo y la intensidad que nos transmite al darnos
cuerda.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
30 ESTA LAVADORA ME MIRA MAL
¿Te gustaría
saber qué siente un mueble o un artefacto doméstico? Para averiguarlo vamos a representar en
subgrupos una parte de la casa. Por
ejemplo si fuera el baño, uno hace de regadera, otro de taza, otro de
espejo. Primero se trata de representar
el funcionamiento de cada objeto.
Después podemos inventar una historia que puede ir sucediendo en
distintos lugares de la casa y los participantes irán haciendo las cosas que
hagan falta. En ese caso el grupo tiene
que cambiar rápidamente de lugar y posiciones, para representar el lugar a
donde se encuentre el personaje. Por
ejemplo, si el personaje se va del baño a la sala, los que hacen de objetos del
baño tienen que correr y transformarse rápidamente en sillones, puertas, silla,
mesa, lámpara, ventanas, teléfono, etcétera.
F Para que sea claro, los objetos deben
tener movimientos precisos y un sonido que los identifique.
©
· También se puede jugar con un narrador
que va relatando la historia.
-Éste parece que resume varias cosas de los juegos
anteriores ¿no?
-Sí: observar, estar atento, concentrado, expresar con
el cuerpo y sonidos cosas diferentes, adaptarnos a una historia, a un ritmo y
cambiar rápidamente de personajes.
-¿Todo eso?
¡Híjole!
Lo que en los
juegos llamamos escenario es el espacio en el cual determinamos dónde vamos a
jugar: puede ser una parte del salón de clases, un rincón del patio, o todo
espacio en el cual podemos movernos con facilidad.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
31 COMO CAÍDO DEL CIELO
¿Ven estos objetos que hay alrededor de
nosotros? Una pluma, una mochila, un
gis, un libro; todo nos puede servir, mientras no sea demasiado pesado y lo
podamos cargar. Bien, pues olvidémonos
por un momento de que son cosas comunes que usamos todos los días. Imaginemos que las vemos por primera vez,
como si ellas o nosotros hubiéramos caído del espacio, de otro planeta y no
tuviéramos ni la más remota idea de para qué pueden servir. Por ejemplo, una pluma se puede transformar
en caña de pescar o flauta; un zapato puede ser un sombrero, un instrumento de
música o un vaso. Tenemos que hacer una
acción muy clara en la cual usemos el objeto, para que los demás puedan
adivinar qué es eso que estamos usando.
F
Si
el objeto tiene sonido
hay que hacerlo. Si no, hay que
inventarlo.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
32 OJO CON LA HOJA
NO
EXAGERARÁS,
el “público” te va a
entender, no hace falta
que “agrandes” las cosas
o actúes exageradamente.
Una hoja de periódico puede ser muchas
cosas. Podemos transformarla en lo que
se nos ocurra. Por ejemplo, podemos
usarla como ramo de flores, paraguas, etc.
Vamos a pasar de uno en uno, tomamos la
hoja, le damos la forma que necesitemos y hacemos una acción bien clarita como
para que los demás puedan adivinar de qué se trata.
F Se vale usar otra hoja si la anterior
está dañada. Tratemos de ponerle sonido
a nuestra acción.
-¿Y
éstos para qué creen que son?
-Ah,
pues…
-¡Muy
bien! Acertaron.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
33 EL OBJETO INVISIBLE
Tomemos un objeto cualquiera, por ejemplo una silla;
tratemos de memorizar y reconocer todas sus cualidades, cuánto pesa, si es dura
o blanda, grande o pequeña. Después
sigamos moviéndonos como si tuviéramos la silla en la mano pero ahora sin
ella. Podemos probar también con un
libro, la mochila o portafolio, una pluma, un(a) compañero(a), etcétera.
©
· Luego podemos jugar directamente con
objetos imaginarios, es decir, sin que tomemos uno real previamente. Por ejemplo: ¿cómo cargaríamos una barra de
hielo, una olla llena de mole hirviendo,
una bandeja con 20 vasos de vidrio, un pajarito herido, una serpiente
desmayada, dos papas calientes, una papaya podrida, etc.?
Al principio todos probaremos esto al
mismo tiempo. Luego cada uno cargará un
objeto imaginario que no esté en la lista previa y los demás tendrán que
adivinar de qué objeto se trata.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
34 EL REGRESO DEL OBJETO INVISIBLE
Uno de nosotros entra al escenario con un objeto
imaginario, por ejemplo una pelota, y lo usa.
Luego entra otro; el primero le pasa su objeto y sale; entonces, el
segundo lo utiliza; después crea otro distinto (ya no se trata de una pelota
sino de un bastón), lo usa, se lo pasa al tercero, y así sucesivamente hasta
que pasemos todos.
“Lo esencial es invisible a los ojos”, como dice la novela El Principito. Es importante ejercitarnos con objetos imaginarios, observar, sentir, y recordar esas sensaciones, para poder reproducirlas con precisión y veracidad cuando no están. Y también al igual que en casi todo este grupo de juegos, desarrollamos la atención, la concentración y la adaptación.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
35 SEIS SILLAS O UNA CARRERA
Ahora alguien va a ubicar unas sillas en un espacio
vacío, en la posición y forma que prefiera.
Después, mirando cómo han quedado, otro jugador, según lo que le parezca
ese orden, entrará en la escena, haciendo un personaje que actúe acorde con el
lugar. Por ejemplo: si las sillas le
recordaron a una carrera de automóviles, entonces puede aparecer como
piloto. Los demás se irán sumando a la
escena, pero de acuerdo con la situación primera. Si el primero actúa como un piloto, otro
puede hacer de mecánico, otro de periodista, etc. Después, le toca a otro jugador disponer las
sillas, creando así un nuevo espacio que dará pie a otra historia.
-¿Quién
hubiera dicho que con unas sillas podíamos hacer mucho más que sentarnos o
subirnos para cambiar el foco?
-¡Sí, es
increíble que las cosas también puedan ser lo que nosotros queramos que sean!
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
36 ¿Y ESTO DÓNDE IBA?
Sobre el escenario, vamos a poner algunos elementos
(una mesa, 4 sillas, una mochila, 3 libros y un vaso, o cualquier otra cosa que
se nos ocurra que pueda servir. No deben
ser demasiadas). Pasa uno y cambia todo
de lugar. Cuando termine y veamos cómo
quedan, vuelve a poner las cosas exactamente como estaban. El resto del grupo tiene que fijarse y decir
si hubo algún error en el orden. El
siguiente que pase vuelve a cambiar todo como él quiera, y así sucesivamente.
©
· Ahora volvemos a poner las cosas como
estaban, pero como si pasáramos para atrás una película de video, es decir
poniendo primero en su lugar la última cosa que desplazamos. Supongamos que hayamos desplazado primero la
mesa, luego la silla y finalmente el vaso.
Tenemos entonces que regresar
primero el vaso, luego la silla y por último la mesa, dejándolos exactamente en
el lugar que ocupaban al principio.
F
· Es un poco más difícil pero mucho más
divertido hacer el mismo juego en un tiempo determinado (por ejemplo, en un
minuto), o en el tiempo que dura el fragmento de una canción o una música.
-¿Y
para qué tanto armar, desarmar, y volver a armar?
-Pues,
ya no estoy seguro, pero me late que debe de ser para desarrollar la memoria,
la precisión, la velocidad y la utilización de los objetos en un espacio.
F
A
partir de ahora, en muchos juegos se tratará de improvisar. Improvisar es hacer algo que no está
planeado. Se trata de inventar una
situación en torno a un conflicto. Por
ejemplo: dos personas quieren sentarse en la misma silla y tienen que resolver
el problema.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
37 DISCULPA, NO PUEDO HABLARTE, AÚN NO TENGO MI
PERSONAJE
NO SUBIRÁS
al
escenario sin
ganas de
participar
y
proponer algo.
¨
Hay tres sillas en el espacio. Cada uno tiene que crear un personaje, buscar
la manera de caminar, de sentarse, de moverse, etc. Se vale hacer sonidos. Los otros pueden ayudar dando consejos. Cuando hayamos conseguido crear nuestro
personaje, nos relacionamos unos con otros.
Por ejemplo, podemos hacer tres gordos, tres embarazadas, tres viejitos,
tres bebés, etc. Todos estos personajes
pueden ser representados por cualquiera.
No es necesario ser gordo ni hombre para hacer de gordo, ni ser niña
para hacer de embarazada.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
38 ¿QUÉ ME QUIERES DECIR?
¨
Ahora cada uno va a hacer un gesto, uno de
esos movimientos que hacemos con la cara, las manos o el cuerpo, cuando
queremos decir algo sin hablar, por ejemplo, cuando algo no nos gusta, o cuando
algo nos sorprende. Después, siempre en
pequeños subgrupos de 4 ó 5 personas, vamos a representar situaciones, pero
utilizando, en algún momento, el gesto que elegimos.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
39 EL OPUESTO
¨
Vamos a improvisar situaciones. Pero ahora cada uno va a representar un
personaje, que sea muy pero muy distinto a sí mismo. Por ejemplo, si alguien es muy inquieto, va a
hacer de tortuga. Si alguien es muy
parlanchín va a hacer el papel de un mudo.
Dentro de cada subgrupo se pondrán
de acuerdo para designar qué papel le toca hacer a cada quien.
-¡Oigan!,
ahí arriba se olvidaron de poner un objetivo…
-No,
no se olvidaron, lo que pasa es que estos tres juegos sirven para lo mismo:
construir un personaje partiendo de distintas características.
-¡Ah!
…Una
palabra extraña
Cuarta parte
martín y yo nos dimos cuenta de que no iba a servir de
nada acudir a la policía si no teníamos pruebas. Una prueba era necesaria para que nos
creyeran una historia tan extraña.
Al día siguiente entramos nuevamente por la ventana
del viejo edificio. No había rastros del
fantasma. Caminamos despacio por el
lugar donde había quedado el cuerpo. El
piso era de madera, crujía un poco al pisar.
Había cortinas de terciopelo.
Detrás, entre trapos, máscaras y una escalera percibí la punta afilada
de una espada. Me acerqué. La recogí.
-Es la prueba que buscábamos- dijo
Martín.
-Sangre- dije yo mirando mis dedos manchados de
rojo después de haber rozado la espada.
Era mejor irse inmediatamente de ese lugar. Trepamos a la ventana y estábamos por salir
corriendo cuando escuchamos una voz desde las sombras:
-¡Devuelvan lo que robaron!-.
Antes de echar a correr, la espada se me cayó de las
manos.
CONTINÚA ...
Tercera llamada
Creemos oportuno recordar que improvisar es
hacer algo que no está planeado con anterioridad. Se trata de inventar una situación haciéndola
crecer y que sea divertida. Por ejemplo:
una persona quiere atravesar un pasillo en donde hay un cartel que dice:
“peligro, piso resbaloso”, ¿qué se te ocurre hacer?
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
40 DULCEMENTE
¨ Cada subgrupo va a escribir, en un
papelito, una situación y en otros dos, un adverbio en cada uno. Los adverbios son palabras que describen la
manera en que se hacen las acciones, por ejemplo: dulcemente, rápidamente,
nerviosamente, etcétera.
NO DARÁS
la
espalda
al
público.
Bien, ahora tenemos dos montoncitos, el primero con situaciones y el
segundo con adverbios. Cada subgrupo
toma un papel del montón núm. 1 y dos del núm. 2. Se trata de que representemos dos veces la
situación que nos tocó, teniendo en cuenta en cada ocasión uno de los
adverbios. Por ejemplo, tenemos que
representar un robo, primero dulcemente, y luego nerviosamente. Los demás tienen que adivinar cuál fue el
adverbio que usamos en cada ocasión.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
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